PODRĘCZNIK CZARNEJ MAGII STOPIEŃ I

"Świat czarnej magii"


Temat Pierwszy: WPROWADZENIE W ŚWIAT CZARNEJ MAGII

Od wieków wiadomo że czarna magia nigdy nie cieszyła się popularnością. Dowodem na to są masowe przeprowadzki mieszkańców krain i okolic w których zamieszkali czarnoksiężnicy lub wiedźmy. Strach ten był spowodowany głównie przez tajemną oraz bardzo niebezpieczną moc czarodziejów.

Kilka przykładowych zaklęć zakazanych: "dysponea cruor" - zaklęcie powoduje uduszenie się krwią przez ofiarę od Xw zakazane przez Trybunał Sardycyjski w Kent. Ci którzy złamali prawo i użyli zaklęcia byli również nim traktowani przez rodzinę ofiary. Teraz osoba która użyła tego zaklęcia jest zamykana w Askabanosie z wyrokiem spędzenia tam 200 lat.

"vivus corpus mortuum" - ożywianie trupów. Nielegalne od XIVw. Do tego czasu praktykowane dosyć często do wskrzeszania rodziny. Zaklęcie nieodwracalne - nie można ponownie uśmiercić wskrzeszonego. Karą za używanie tego zaklęcia jest 150 lat więzienia w Askabanosie.

"non libera suscepta" - ubezwłasnowolnienie. Wykorzystywane w celu wymuszenia na kimś własnej woli, karane od XIXw dożywotnim więzieniem w Askabanosie.

Przykładowy eliksir zakazany w użyciu:
Odpadanie kończyn i zanik kości:
Składniki:
- 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza
- jeden ogon jaszczurki stepowej
- 4 nogi pajęcze
- wyciąg z soku mandagory
- szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej
- włos ofiary
- paznokieć szczura

sposób przygotowania:

Do kociołka z 24 karatowego złota wlać wyciąg z soku mandagory i doprowadzić do wrzenia, dosypać 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza i dodać 2 nogi pajęcze.
Odstawić na 4 noce.
Potem wymieszać i zagotować. Powoli, mieszając dodawać posiekany ogon jaszczurki stepowej, następnie wrzucić cały paznokieć szczura. Pozostawić do wystygnięcia następnie wrzucić włos ofiary szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej dodać 2 nogi pajęcze. I dodać 5 łyżek do potrawy spożywanej przez ofiarę.


Temat Drugi: TROCHEĘ TEORII O CZARNEJ MAGII

Różnice między czarną a biała magią to:
· cel
· stopień umiejętności czarodzieja który posługuje się czarną a białą magią
· skutki

Najważniejsze postacie czarnomagiczne XXw:

Fiodor Salvalez II Okrótny - przywódca podczas powstania olbrzymów. Poprowadził do zwycięstwa nad krasnoludami najbardziej agresywne olbrzymki europy zachodniej. Używając zaklęć niewybaczalnych uśmiercił oraz zmusił do poddania się wielu krasnoludów z ziem Sawiryjskich (dzisiejsze tereny Francji).

Trauma Szurman - czarownica ta wraz z grupą elfów z Glandez zajęła zamek Henkwart. Oraz torturowała zakładników zaklęciem "dolor" (łac: ból) oraz zaklęciem niewybaczalnym "Cruciatus". Zamknięta w Askabanosie na dożywocie.

Frodo Eternit - wynalazca wielu eliksirów czarnomagicznych np.: Odpadanie kończyn i zanik kości, oraz antidotum na nie. Nagrodzony magiczn angrodą Skobla w roku 1924.

Bartosz Igielnik - uznany za najwybitniejszego znawcę czarnej magii XXw. M.in. pokonał Wampiry z Ruminii, uśmiercił upiora z Komodo.


Temat Trzeci - UCZYMY SIĘ POSŁUGIWAĆ ŁATWYMI ZAKLĘCIAMI CZARNOMAGICZNYMI.

Najprostsze zaklęcia czarnej magii polegają na znikaniu (stawaniu się niewidzialnym) oraz pętaniu liną (poprzez zaklęcie!!).

"effugere" - ZAKLĘCIE ZNIKNIĘCIA. Delikatnie zataczając kółka różdżką wypowiadamy zaklęcie.

"retinaculum" - ZAKĘCIE LINY. By spętać liną daną osobe wskazyjemy na nią różdżką i wypowiadamy zaklęcie z akcentem na "..lum".

Zaklęcia proste nie są zakazane, jednak uczniowie mogą stosować je tylko pod opieka nauczyciela. Ostatni przypadek pomylenia zaklęc zanotowano w szkole DrumDrux 23 lata temu. Uczennica Anna Slux przyprawiła sobie przez pomyłkę dodatkowe kończyny. Kilka przykładów zaklęć prostych:
"paralisys"   Zaklęcie paraliżu. Nietrwałe działa 3 godziny. Istnieje przeciwzaklęcie.   Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIVw).
"plectere crus"   Zaklęcie "poplątanych nóg"Ofiara może sama się wyswobodzić.   Wynalazca: Irryga DelaTone(Francja XIVw).
"none manus"   Brak rąk - ręce odrastają po 5 dniach.   Wynalazca: Sinistra Blucks(Anglia XIVw).
"serpens draco"   Wyczarowanie węża.   Wynalazca: Tigy Time.



Temat Czwarty: PRZYGOTOWANIE DO POJEDYNKÓW CZARNOMAGICZNYCH

Na pojedynkach czarnomagicznych zazwyczaj rzucano zaklęcia nieodwołalne lub niewybaczalne.
Jednym z najsłynniejszych pojedynków był pojedynek Zwierzchnika Zakonu Ciemności (Alliego Pushamada) i rodziny Smotterów. Z 4 osobowej rodziny przeżył tylko syn państwa Smotter - Garry. Pan Garry Smotter jest teraz 200 letnim ministrem Magii do spraw grubości importowanych kociołków.

Pojedynek powinien wyglądać tak: dwóch czarodziei wybiera dokładna dziedzinę zaklęć (np. zaklęcia niewybaczalne, lub zaklęcia krótkotrwałe), oraz przyprowadza na miejsce swoich sekundantów. Musi ich być dwóch by w razie śmierci osoby biorącej udział w pojedynku zastąpili go.
Uczestnicy stoja naprzeciw siebie, kłonią się sobie i ja znak sekundantów rzucają zaklęcia. Wygrany ma prawo do nagrody wcześniej ustalonej przez obydwie strony.

Honorowy kodeks pojedynków czarnomagicznych:
1. Obie strony muszą stawić się na pojedynku.
2. Każda strona musi przyprowadzić sekundantów.
3. Żaden z uczestników nie może rzucić zaklęcia z innej niż wcześniej ustalonej grupy.
4. Zaklęcia można rzucać dopiero po sygnale sekundantów.
5. Pojedynek toczy się na wcześniej ustalonych przez obie strony i spisanych na pergaminie warunkach.


Temat Piąty: KLĄTWY - CZYM RÓŻNIĄ SIĘ OD ZAKLĘĆ TRWAŁYCH?

Rodzaje klątw:
· Rodzinna - rzucana na całą rodzinę i prześladująca każdego o nazwisku rodziny przeklętej;
· Osobista - rzucona tylko na jedna osobę;
· Narodowa - przeklęty zostaje cały naród;
· Stanowa - przeklinany jest dany stan społeczny;
· Własna - rzucana na samego siebie w celu ukarania się;
· klątwa jako kara - za przwinienia rzucana przez ministra magi na tego kto przekroczył prawo.

Czym klątwa różni się od zaklęcia?
Klątwa jest rzucona przez jedna osobę i tylko przez nie może być zdjęta. Nie ma na nią żadnych przeciwzaklęc i w razie niezciągnięcia klątwy kończy się ona wraz ze śmiercią osoby która przeklęła. Klątwa zawsze ma jedna formułę lecz inne końcówki.
FORMUŁA TO:
"aquae et igini interdicto...." - po wielokropku następuje wypowiedzenie jakeigo rodzaju ma być klątwa i jaka ma ona być. Np. "aquae et igini interdicto familiaris none manus" co oznacza: "przeklinam was klątwą rodzinną by odpadły wam ręce".


Temat Szósty: WAMPIRY I INNE STWORZENIA ZWIĄZANE Z CZARNĄ MAGIĄ.

Wampirus Pospolitus   Wampiry wysysaja krew ofiary podczas jej snu, zamieniając ją w wampira.   By uniknąć ugryzienia w terenie szczególnie zagrożonym, trzeba nasmarować się czosnkiem (wampiry go nieznoszą) oraz mieś w pogotowiu różdżkę i być przygotowanym na rzucenie zaklęcia paraliżującego.
Boginy   Zamieszkują ciemne miejsca jak szafki czy pudła, przybierają najbardziej przerażająca postać dla danego otoczenia   By zredukować (zniweczyć, unieszkodliwić) bogina wystarczy zaklęcie "Riddikulus"
Czerwony Kapturek   Podobnie jak wampiry wysysaja krew, wystarczy wejść w zarośla a można zostać zaatakowanym przez czerwonego kapturka   Na czerwone kapturki działa zaklęcie "paralisys"
Zwodniki   Zamieszkują ciemne lasy i po zmroku wyszukuja zagubionych wędrowców. W ręce trzymaja małe lampeczki by światłem zwodzić ofiary   Zwodnika trzeba najzwyczajniej zignorować w przeciwnym wypadku zaatakuje. Zwodnika atakującego trzeba spętać liną.
Druzgotki   Ich naturalne środowisko to bagienne terytoria. Zazwyczaj żyją też w jeziorach. Chowaja się za skałami oraz wodorostami i atakują łapiąc ofiarę.   Druzgotki maja kruche palce więc łatwo je pokonać walką wręcz. Jednak skuteczniejsza metodą jest zastosowanie zaklęcia paraliżującego
Wodniki kappa   Mieszkaja w jeziorach i na ogół atakuja w grupie. Wodniki duszą ludzi wciągając ich na głębsze wody oraz przytrzymując pod powierzchnią.   Z objęć wodnika kappa wyzwolić można się paraliżując go zaklęciem lub pętając go liną.



Temat siódmy: UCZYMY SIĘ RZUCAĆ KLĄTWY ORAZ ODCZYNIAĆ JE

Rzucanie klątw nie jest czynnością łatwą trzeba wytrwałości i koncentracji by dojść do perfekcji.

FORMUŁA KLĄTWY TO: "aquae et igini interdicto...." - po wielokropku następuje wypowiedzenie jakeigo rodzaju ma być klątwa i jaka ma ona być. Np. "aquae et igini interdicto familiaris none manus" co oznacza: "przeklinam was klątwą rodzinną by odpadły wam ręce".

FORMUŁA ODCZYNIANIA TO:
"non aquae et igini interdicto at forse non sumo anto non" - ruchy podobnie jak przy rzucaniu klątwy.


Temat Osmy: DEMENTORZY - KIM LUB CZYM SĄ?

W Askabanosie uważani wyśmienitych strażników. Żywią się radością zawartą w ludzkim umyśle i sercu, wysysaja życie z człowieka (zwane jest to "pocałunek śmierci"). Dementorzy to stwory bez widocznych ust oczu oraz nozdrzy. Nibywargi pokryte są błoną a oczodoły zarośniete spierzchniętą chropowatą skórą.
Całe ciało pokrtye jest zielonkawą skórą. Dementorzy ubrani są w ciemne szaty z kapturami. Sposób na dementora jest tylko jeden. Trzeba wyczarować za pomocą zaklęcia "exepto patronum" niby obrońce.


Temat dziewiąty: MOWA WĘŻÓW - CZY TYLKO DLA WYBRANYCH?

Powszechnie uważa się że Język Wężów jest tylko dal wybranych. Jednak to nieprawda. Można nauczyć się posługiwania tym językiem. Wiele potężnych czarnoksiężników umiało władać tym językiem i dodawało im to respektu. Ty również możesz się go nauczyć (więcej info. w księdze "Z WĘŻEM ZA PAN BRAT - CZYLI JAK SYCZEĆ" autorstwa miss Gravis McCollins).

Kilka przykładowych wyrazów w mowie wężów oraz alfabet wężowy:

A - sysys
B - sysss
C - sasys
D - sysasy
E - ssss
F - ssyssy
G - ksysys
H -osksy
I - syk
J -ksssy
K - ssyyaa
X - ssuuuusss
  L - suksyy
M - kasssss
N - saaaas
O - ssyyysskkkk
P - syksy
R - saa
S - assss
T -ssssak
U - ksyksyksy
W - saksakssss
Z - sasasasy

Zwrot:
Mam na imię: says sos syykkkssaa
Jak się masz: yyssskkks issssii sooo


Temat dziesiąty: UCZYMY SIĘ WAŻYĆ ELIKSIRY CZARNOMAGICZNE

Odpadanie kończyn i zanik kości:
Składniki:
- 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza;
- jeden ogon jaszczurki stepowej;
- 4 nogi pajęcze;
- wyciąg z soku mandagory;
- szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej;
- włos ofiary;
- paznokieć szczura;

Sposób przygotowania:

Do kociołka z 24 karatowego złota wlać wyciąg z soku mandagory i doprowadzić do wrzenia, dosypać 20 dek. Sproszkowanych skrzydełek nietoperza i dodać 2 nogi pajęcze.
Odstawić na 4 noce.
Potem wymieszać i zagotować. Powoli, mieszając dodawać posiekany ogon jaszczurki stepowej, następnie wrzucić cały paznokieć szczura. Pozostawić do wystygnięcia następnie wrzucić włos ofiary szczypta sproszkowanej skórki ropuchy jadowitej dodać 2 nogi pajęcze. I dodać 5 łyżek do potrawy spożywanej przez ofiarę.

Eliksir Śmierci:
Składniki:
- 6 liści Tojadu żółtego;
- wyciąg z soku mandagory;
- 5 gm. Oczu żuka;
- 2 gm skrzeku ropuchy;
- 1 kijanka żaby bagiennej;
- ogon szczura;
- wyciąg z Błotnicy;
- 1pająk;
- żółć pancernika;

Sposób przygotowania:

Żółć pancernika zmieszaj z sokiem mandagory i wrzuć 5 gm oczu żuka. Zagotuj. Powoli dodawaj skrzek a następnie liście Tojadu. Dodaj posiekany ogon szczura o raz wyciąg z Błotnicy. Niech wywar ostygnie. Potem wżóć pająka i kijankę. Mieszaj aż eliksir uzyska przezroczysty kolor i smak wody.
By uśmiercić osobę każ jej wypić eliksir w całości.


Temat jedenasty: TROCHĘ TEORII O CZARNEJ MAGII

By zostać czarownikiem nie wystarczy umieć posługiwac się różdżką. Po za wysoką wiedzą o magii białej trzeba zdać egzaminy z wiedzy tajemnej na Uniwersytecie Narodowej Magii i Czarodziejstwa. Egzaminy te składaja się z części poświęconej eliksirom, części o zaklęciach oraz części praktycznej (np. pokonywanie wapmpirów).
Ważnym elementem Czarnej Magii od wieków było porozumienie między istotami takimi jak: wampiry, trolle, olbrzymy a czarnoksiężnikami. Wielu czarnoksiężników z powodzeniem zdobywało zaufanie olbrzymów gdyż istoty te o małym rozumku zgadzały się na wszystkie warunki w zamian za jedzenie. Tak więc łatwo było ich mieć za sprzymierzeńców. Dzięki temu wielu czarnoksiężników poprowadziło powstania oraz ciemne ery czarodziejstwa.


Temat jedenasty: TROCHĘ TEORII O CZARNEJ MAGII

By zostać czarownikiem nie wystarczy umieć posługiwac się różdżką. Po za wysoką wiedzą o magii białej trzeba zdać egzaminy z wiedzy tajemnej na Uniwersytecie Narodowej Magii i Czarodziejstwa. Egzaminy te składaja się z części poświęconej eliksirom, części o zaklęciach oraz części praktycznej (np. pokonywanie wapmpirów).
Ważnym elementem Czarnej Magii od wieków było porozumienie między istotami takimi jak: wampiry, trolle, olbrzymy a czarnoksiężnikami. Wielu czarnoksiężników z powodzeniem zdobywało zaufanie olbrzymów gdyż istoty te o małym rozumku zgadzały się na wszystkie warunki w zamian za jedzenie. Tak więc łatwo było ich mieć za sprzymierzeńców. Dzięki temu wielu czarnoksiężników poprowadziło powstania oraz ciemne ery czarodziejstwa.


Temat Dwunasty: OLBRZYMY I TROLLE

TROLL - istota o małym mózgu, którą rządzi instynkt samozachowawczy. Skóra jego pokryta jest śluzem oraz szarymi włoskami. Troll wydziera okropny fetor. W ręce dzierży maczugę - jego największa broń. Samce trolli żyją samotnie w łańcuchach górskich, a samice z młodymi w stadach liczących około 200 dorosłych trollic oraz 30 młodych trolli. Na pokonanie trolla jest jeden sposób. Grupa czarodziei musi naraz skierować przeciw trollowi zaklęcie obezwładniające "oblivatte".

OLBRZYMY -maja wyższy poziom inteligencji niż trolle, (poziom 4-letniego dziecka), jednak również są bardzo łatwe do przekupienia i dają się bezwiednie wykorzystywać. Olbrzymki nie są dobrymi matkami - nie sa opiekuńcze. Olbrzymy jako gatunek nie przywiązują się do bliskich. Olbrzymy mierzą od 3 stóp wysokości do 5. Nie ma zaklęcia pokonującego olbrzymy jeżeli chce to zrobić jedna osoba. Potrzebna jest grupa czarodziejów podobnie jak przy trollach.


Temat trzynasty: TRUCIZNY I ANTIDOTA

Trucizna (łac: venenum validum") od wieków była używano trucizn jako cicha metoda śmierci. Truto od zawsze. Nawet mugole używają do tej pory prymitywnych trucizn do trucia innych mugoli lub zwierząt. Na trucizny istnieją różne antidota.

Np. Antidotum na odpadanie kończyn i zanik kości:
Składniki:
- 12 par oczu pająka;
- wyciąg z Flinji;
- żabia noga;
- szczypta proszku z futra gronostaju;
- krew ośmiornicy;
- posiekane dżdżownice;
- posiekany korzeń imbiru;
- prawa noga węża;

Sposób przyrządzania:
Najpierw wlać wyciąg z Flinji następnie zmieszać z krwia ośmiornicy i dodac posienaka nogę węża. Gotować tak długo aż noga rozpuści się. Natępnie dodac oczy pająka oraz korzeń imbiru. Powoli wsypać sproszkowane futro gronostaja oraz posiekane dżdżownice i żabia nogę po godzinie antidotum jest gotowe. Podawać 3 łyżki co godzinę osobie która została zatruta.





księga pochodzi ze strony wirtualhogwarts.w.interia.pl.